Your browser (Internet Explorer 7 or lower) is out of date. It has known security flaws and may not display all features of this and other websites. Learn how to update your browser.

X

El once ideal de la innovación

Vuelve el fútbol. En España lo hace con el inicio de la Liga y un clásico que se ha convertido en habitual por estas fechas: El FC Barcelona-Real Madrid con la Supercopa en juego. Seguro que los entrenadores le están dando vueltas a la alineación que pondrán de salida en estos partidos, buscando el equilibrio entre las distintas cualidades y características de cada jugador, y los objetivos y funciones que hay que cumplir en el campo. Lo mismos sucede en las empresas, donde hay que juntar equipos de personas complementarias con el objetivo de hacer funcionar la empresa y también, que sean capaces de innovar.

En su libro The ten faces of innovation, Tom Kelley y Jonathan Littman proponen los diez roles que ha de tener un equipo orientado a la innovación. Nos hemos permitido ampliar la lista, para conseguir el once ideal de la innovación. Quizás este equipo os suene de algo…

Veamos el Uno x Uno de nuestra alineación:

  • El cuidador. Seguro, como un portero de fútbol. Ha de organizar a la defensa, también ha de ser una opción de pase atrás cuando el juego está trabado, y sobre todo, estar alerta para solucionar el peligro cuando llegue.
  • El provocador: Cuando el equipo corre el riesgo de volverse convencional, el provocador propone o idea algo que puede ser polémico, pero que obliga a todos a ponerse en tensión otra vez. No sabemos cómo aceptará el mercado su idea, pero, como dijo Oscar Wilde “lo importante es que hablen de ti, aunque sea bien”
  • El arquitecto: Pone las bases del juego, los cimientos sobre los que descansa el proyecto. Ofrece seguridad y estructura al equipo. A partir de su primer pase, el resto de jugadores pueden desarrollar su función.
  • El colaborador: Figura imprescindible, aunque no siempre visible. Pone el equipo por encima de cada uno de sus miembros. La prolongación del entrenador en el campo, dirige y ayuda a sus compañeros en todo momento.
  • El narrador: Como un carrilero de los de antaño, consigue impregnar a todas las líneas del equipo de una misma intención, un mismo discurso o narración que hace que la acción vaya siempre hacia adelante. Disemina acción y emoción a partes iguales y en todas las partes del campo.
  • El científico: Observa, experimenta, comete errores, aprende, vuelve a experimentar y consigue nuevos resultados. Con una buena red de seguridad detrás que cubra sus posibles errores, el científico crea nuevas soluciones que permiten al equipo innovar y sorprender a la defensa contraria.
  • El artista: Al igual que el científico, crea nuevas soluciones, pero en su caso, el proceso en lugar de prueba y error, se produce a través de la inspiración que le permite anticiparse y leer la jugada medio segundo antes que los demás y, por supuesto, que la competencia.
  • El polinizador: Siempre ofrece una opción de pase al compañero. La recibe y la da, haciendo que el juego sea fluido, sin interrupciones y con sentido. Une ideas aparentemente dispares y las conecta con un sentido nuevo.
  • El escenógrafo: El creador de la “experiencia” asociada al producto o servicio. Rechaza lo ordinario y crea lo extraordinario para añadir valor al producto. En nuestro once sería ese extremo que inventa jugadas que levantan del asiento al espectador.
  • El antropólogo: Aprende de lo cotidiano. Mira lo común con nuevos ojos. Observa el mercado y genera nuevo conocimiento para encontrar soluciones hasta ese momento inauditas.
  • El saltador: Como un buen delantero centro, supera todas las barreras. Perseverante y optimista, encuentra la solución final para rematar cada idea.
  • El Director: En el banquillo, el CEO, dirige al equipo, imprime la filosofía, resuelve conflictos y marca la dirección a seguir. Pero como todo el mundo sabe, por bueno que sea el entrenador, los que ganan y pierden son los que salen al campo.

A menudo el emprendedor tiene que desarrollar todos los papeles a la vez, pero en la medida de la posible hay que rodearse de un equipo compensado que permita cumplir tres funciones básicas: aprender, organizar e innovar.

Una vez tienes a los jugadores, lo difícil a veces, es encontrar la táctica adecuada, ¿qué es mejor, salir a imponer tu estilo, a controlar la pelota, liderar el mercado, luchar por que triunfe la idea? ¿o es mejor salir al campo, estudiar al contrario y sacar el mejor provecho posible de los fallos del rival? Son dos maneras de entender el fútbol, y también de entender la empresa. ¿Con cuál os identificáis más? Contádnoslo en nuestro .

Comentarios

Stephan Seifert
Reply

A mi en vez de director, casi me gusta mas el capitan. El que da liderazgo, una actitud de “follow me” que arranca al equipo cuando se estanca. Dar direccion en innovacion es el contrario del processo… la ruta es la direccion. El capitan sera el que asegura que el equipo sigue caminando, mientras que un director marcara los limites, dentro de los limites de su experiencia. Aparte un director suena demasiado jerarquíal para un equipo de innovacion. :) Para mi gusto por lo menos ;)

Artemisa
Reply

A ver qué os parece nuestro equipo! Somos un grupo joven y hemos empezado hace apenas dos meses, por lo que no tenemos definido del todo el papel de cada uno, aunque está claro que uno tiran más en una dirección que otros.

Escribe una respuesta a ArtemisaCancel reply